Ideas

Cygnus

Spis treści

[edytuj] Drobiazg o lotach smoka

Moze by tak kontroler lotow podawal informacje jak wlasciwie wejsc na tego smoka...

[edytuj] Sprzęt z ownerem

[edytuj] Zapisywanie rzeczy majacych ownera bez wzgledu na level tych rzeczy

Proponuję, aby rzeczy, które mają właściciela zapisywały się w pliku gracza nawet w przypadku jeżeli ich level jest większy od levelu gracza- stworzy to bardzo dużo nowych możliwości...

  • A jesli da sie renamnac talizman (a pewno sie da), to bedzie sie chodzic z talizmanem wiecznym w inv z wyzszym levelem? Pachnie mi tu przekretami roznymi, albo przynajmniej otworzeniem furtki na takie. Zas zastosowan naprawde praktycznych tak duzo nie widze. Exmaple? [FF]
  • Konkretnie myślałem o powiązaniu tego z remortem i spadkiem na 2 level, aby nie było konieczności angażowania immo do tego. A co do wiecznych- jak to zaburzy grę? Różnica pomiędzy wiecznym na 80 levelu i 100 jest stosunkowo mała (obecnie).[Ixi]
  • Jesli remort bedzie standartem, to i owszem, choc dalej cofniecie sie na 2 level i kozystanie! z np nieznikajacych talizmanow z 70-80-110.. im wystarczy ze sa w inv, nie jak reszcie sprzetu (chyba, ze talizmanow, nie da sie renamowac lub w jakis inny sposob spersonalizowac, wtedy nie ma bolu) - w danej chwili koniecznosci tego, ja osobiscie, nie widze [FF]

[edytuj] Remort dla graczy

[edytuj] Remort dla Avatarów

Gracz, który osiągnął level 80 (ale nie ma jeszcze zakończone wszystkich klas), jeżeli chce może cofnąć się do poziomu 2. Odnosi z tego następujące korzyści:

  • Zachowane zostają wszystkie sprzęty będące w posiadaniu gracza (włącznie z Questowymi)
  • Gracz ma możliwość wyboru klasy, którą chce grać
  • Zachowane zostają wszystkie QP zdobyte przez gracza
  • Gracz ma dostęp do posiadanej lokacji (jeżeli taką miał) wraz z wszystkimi dostępnymi w niej przedmiotami
  • Zachowane zostaje złoto gracza na koncie w banku (łącznie z lokatą home)
  • Gracz traci następujące rzeczy:
    • Wszystkie dostępne praktyki powyżej standardowej ilości praktyk dla nowego gracza
    • Wszystkie statystyki ustawione na 13
    • Wszystkie umiejętności takie jak dla nowego gracza (2 level danej klasy)
    • HP, mana, move na poziomie nowego gracza danej klasy, który awansuje na level 2 ze wszystkimi statsami=13


  • Na temat remortow wypowie sie tylko w jeden sposob... Ile osob chcialo do tej pory remorta poza Ixim. Jesli jest zapotrzebowanie, jest sens na to i jest o czym rozmawiac. Proste i z mojego punktu widzenia najwazniejszy czynnik[FF]
  • Pojawią się dwie nowe klasy. Gracz będzie miał możliwość zrobienia 6 klas z 8 dostępnych (zamiast dla przypomnienia 6 z 6).Widzę więc potencalne zastosowanie tego.[Ixi]
  • Nie kwestia braku zastosowania, kwestia jeno ilosci chetnych osob jak na moj gust, beda chetni = zformalizowac i zautomatyzowac remorta (w mojej opini) [FF]

[edytuj] Remort dla GO

Gracz, który zakończył grę (GO) może pomownie cofnąć się na level 80 pierwszej klasy, osiągając nstępujące kożyści:

  • Zachowane zostają wszystkie sprzęty będące w posiadaniu gracza (włącznie z Questowymi)
  • Gracz ma możliwość wyboru klasy, którą chce grać
  • Zachowane zostają wszystkie QP zdobyte przez gracza
  • Gracz ma dostęp do posiadanej lokacji (jeżeli taką miał) wraz z wszystkimi dostępnymi w niej przedmiotami
  • Zachowane zostaje złoto gracza na koncie w banku (łącznie z lokatą home)
  • Zachowane zostają praktyki będące w posiadaniu gracza
  • Statsy gracza są takie jakie były
  • Poziom wyćwiczenia umeiejętności taki jaki był przed remortem w wybranej przez gracza klasie
  • Gracz traci następujące rzeczy:
    • Poziom hp, mana i move ustawiany jest w wysokości 1000

Gracz będący GO może wrócić do levelu 2 przez remort dla GO, a następnie remort dla avatarów


  • To samo j.w. z tym dodatkiem, ile GO jest zainteresowanych remortem. [FF]
  • j.w.- i pytanie czy lepiej jest zakładać nową postać, aby przebudować kolejność klas, czy lepiej wykorzystać istniejącą postać?[Ixi]
  • Jest juz zaplanowana opcja "przebudowania" kolejnoci klas dla GO, badz tez inaczej zastepiania starej klasy nowa, w tym celu [FF]

[edytuj] Questy na Randgenowe moby

Ciekawe by było gdyby dla graczy wprowadzić questy na randegenowe moby. Na niskich poziomach taki quest spotykało by się rzadko, natomiast na coraz wyższych prawdopodobieństwo takiego questu by się zwiększało, tak aby dla graczy GO osiagnać wartość maksymalną (znaczna część questow na moby randgenowe). Oczywiście celowe by było zwiększyć ilość krainek, w których takie moby występują (w 5 krainkach takie moby bodajże występują)i usunąć znikanie takiego moba po kilku tickach (czas istnienia moba moglby być związany z czasem questu, jeżeli na moba jest quest).


  • Z randgenowymi mobami jest duzy problem i wymagaloby to diametralnie przerobienia systemu. Glownie dlatego, ze randgenowe moby maja ten sam vnum. Wprowadza to w blad quest info, nie sa lokalizowalne przez locate person, a tak naprawde wystarczy ubic dowolnego mobka... nawet! z 3-4 levelem zamiast ze 85. Wbrew pozorom stopien urozmaicenia questow jest teraz naprawde duzy i mozna znalezc lepsze sposoby niz ten. [FF]

[edytuj] Quest Ideas

Ponizej rozne pomysly na questy czy to do automatycznych, czy immoquestow czy area questow narazie nie wazne, chodzi o naplodzenie :-) Najwazniejsze jest to by tak jak porobic by kazda klasa mogla na swoj sposob sobie radzic. Powinno to byc widac w moich pomyslach ponizej. [JJ]

[edytuj] Wylecz go

Zadanie polegajace na wydobyciu informacji od kogos, jednak postac ta gdy wchodzimy jest konajaca (szpieg, prawie dobity poslaniec, wiezien sumienia, itp) i zasadniczo nie ma jak od niej wydobyc informacji. Trzeba wykumac, ze trzeba go podleczyc czarem, dac pilla leczacego, lub dac jesc (bo kona np. z glodu) albo odtruc, bo ma malo hp i poisona.

>>> I np. gość umierałby po upływie czasu na quest [Kassar]

[edytuj] Ukryte przedmioty

Quest na przedmiot, ktory jest zakopany w glebie (FOREST/PLAINS) Bierzesz lopate i kopiesz az znajdziesz, no chyba, ze masz locate object, wtedy mniej kopania :-)
hehehehehe :-) skrzydelka mi sie pobrudza... :-) Ale strasznie mi sie podoba ten pomysl [M]

[edytuj] Naprawy

Quest na wykonanie napraw domow, ktore ucierpialy podczas ataku/powstania chlopskiego/zamieszek/tornada/trzesienia ziemi. Ktorych domow to nie wiadomo, trzeba przejrzec cale miasto. Chodzisz i robisz repair/fix jak wszystko naprawisz, to quest completed i wracasz. HA! Nie trzeba nikogo zabijac, isn't this cool?

  1. chcialoby ci sie chodzic po calej np wielkiej wiezy czarow i w kazdym pomieszczeniu walic repair/fix...?Nudne i monotonne, ale mozna pomyslec nad jakimis znacznikami ze to tutaj akurat trzeba naprawic, czy cos podobnego[milf]
  2. mialem na mysli wlasnie tylko wybrane lokacje, ktore trzeba znalezc. gracz wie, ze ma naprawic np. min. 4 lokacje w shire. [jj]

[edytuj] Dostawy towarow

Ktos, gdzies z jakiegos powodu ma ogromne braki w zapasach zywieniowych czy innych i potrzebuje towaru. Idziesz do kupca, on mowi, ze kupi na gwalt 200 sztuk swin. Idziesz kupic swinie, sprzedajesz. Zarabiasz i Quest completed. Wow, znowu nikt nie zginal ?

[edytuj] Zaraza

Iles postaci w jakiejs kraince zatrulo sie, trzeba kazdego znalezc i kazdego wyleczyc. Czarem, pillem, wandem, a mozna tez zrobic drink_container z czyms odtruwajacym a dla pomyslowych charm i zaprowadzenie do fontanny z cure poisonem. Wow, znowu nikt nie zginal :-)

[edytuj] Eskorta

To stary pomysl. Trzeba dojsc do kogos, kto potrzebuje eskorty, a konkretnie po spotkaniu nas robi follow a my musimy go doprowadzic do lokacji w innej kraince. Ktoredy, bez znaczenia. Jesli zginie to koniec.

[edytuj] Coś złego dla Avatarów

W poletku do wynurzeń związanych z zarządzaniem jest zapis "... slow and difficult to master". Obecnie od trzeciej klasy bardzo szybko można zdobywać kolejne poziomy i tylko konieczność zdobywania QP na level powoduje, że GO nie można osiągnąć po jednym dniu intensywnej gry. QP dość dobrze spełniają funkcję "slow", ale przez to gra traci trochę na dynamice. Walcząc z kolejnymi (tymi samymi mobami) i zdobywając maksymalną wartość exp za walkę powoduje, że exp stracił na wartości. Proponuję przywrócenie wartości expa na dwa sposoby:

  • Ilość expa za moba uzależniona od levelu moba i levelu gracza, ale z poprawką na ilość ukończonych klas. Doświadczenie jest nagrodą za pokonanie przeciwnika w które należy włożyć trochę wysiłku i tak powinno zostać. Nie mówię, że gracz z 5 klasami powinien dostawać expa za moby na levelu >300, ale że gracz na levelu 80 1 klasy powinien dostać więcej expa na walkę ze sprzedawcami w Ofcolu niż gracz który kończy 6 klasę i ma na swoim koncie np. 2000 walk z Samem (przypadek własny)
  • Jeżeli opcja pierwsza okazała by się trudna do zrealizowania proponuję zwiększenie ilości koniecznych do zdobycia exp na level dla Avaratów robiących n-tą klasę (dopiero 12000 expa na level powoduje, że muszę się starać aby zrobić poziom i jest wyzwaniem...). Powinno to zwiększyć bezpośrednio dynamikę gry Avatarów- osoby chcące zdobywać poziomy musiały by wykazać się w walce z mobami.
  • Jest to pewne utrudnienie gry, ale wierzę w to, że zwiększy to dynamikę gry (konieczność ciągłych walk) przywróci wartość expa (przy dużej ilości expa, jego strata jest bolesna).


  • Ixi.. patrzysz subiektywnie. Przyjrzyj sie graczom, ktorzy jecza i z bolem robia 4k expa, zrobienie 5-6k to jest mordega dla nich, 10k to niebiosa i to wrecz potrafi ich zniechecic do ukonczenia. Nie kazdy tak expuje i dla wiekszosci ludzi, trzecia klasa po 50tce idzie juz bardzo wolno. Wczesniej idzie szybko glownie wtedy jak ktos ze starszych graczy ciagnie mlokosa do 50tego w grupce. Samemu nie ma tak lekko dla wiekszosci graczy. Powodem zachwiania wartosci expa staly sie talizmany i automatyczne exp_mody i lepszy sprzet (glownie randgenowy - bardzo konkurencyjne, a czesto lepsze bronie od zwyklych i nieraz na tyle dobre, ze rozwarzane na poziomie questowek)-> latwosc gry (juz znacznie bardziej zbalansowana niz rok temu) [FF]
  • Feliks...patrzysz subiektywnie. Gracze mają "jęczeć" i "z bólem" robić expa. Patrzysz z perspektywy, że trudna gra zniechęca, ja tak samo myślę o zbyt łatwej (obaj jednak przypuszczam mielibyśmy problemy aby to udowodnić). Idealny poziom trudności dla mnie to robienie levelu 70-80 pierwszej klasy. Wtedy jest naprawdę trudno, a mimo to gracze nie rezygnują. Nie ma sensu podnosić poziomu, czy umiejetności mobów, czyli zostaje zwiększenie ilości expa na level lub zmniejszenie ilości expa za kill (skądinąd uważam, że bardzo sensowne).Co do talizmanów- jesteś chyba jednym z ostatnich graczy posiadających wypasione talizmany (amulety), dla mnie sukcesem było posiadanie 40% expa extra (skądinąd właśnie ze "starych" rzeczy). Standardem jest zdobycie czasowe 10-20% expa extra (po killu około 500 mobów, talizmany z timerem), co przy rasie dającej 80% expa wychodzi na 0. Auto exp_mod jest średnio 1 x dziennie, co przy trwaniu 50 ticków wydaje mi się nia zaburza w znaczący sposób gry. Sprzęt randegenowy (obecny) jest niezły dla graczy 1-20 level. Pozostali wątpię, aby coś takiego nosili (obecny sprzęt, nie mówię o rzeczach pochowanych po skrzynkach ze starych czasów). [Ixi]
    • Pierwszy pomysl, byl rozwazany, problem polega na tym, ze tych mobkow do bicia byloby coraz ale to coraz mniej (nawet stosujac algorytm liczenia expa na zasadzie 80+ilosc_klas*2)... i zamiast ciaglej walki, byloby ciagle czekanie na softa bo mobki bylyby przekillowane... wyobraz sobie zrobic 12k expa na koniec majac moze 1/2 mobkow ktore sa teraz. Nie dla PRZECIETNEGO gracza. To jest do zrobienia, jesli dojdzie znacznie wiecej krainek dla avatarow. (i wybaczcie, ale randgenowe lochy z mobkami tylko po to by je tluc na expa, jak dla mnie zabijaja smak swiata skonstruowanego z jakims zamyslem, sa bezbarwne i wydawalyby sie sposobem tylko na zapchanie tego problemu przy rozwiazaniu - moja prywatna sympatia do skonstruowanych regularnych krainek w mudach)[FF]
    • Co do krainek się zgadzam. A co do mobów...Jestem w stanie to sobie wyobrazić i zamiast 10 leveli dzienne w 6 klasie robiłbym 5 (no może PRZECIĘTNY gracz 2-3..). Nie walczyłbym tylko wg. schematu ofcol-wyspa-nekro, ale szukałbym też innych ciekawych wyzwań.[Ixi]
    • Jak zanotowalem wczesniej, dla normalnego gracza, jedyne szybkie levele to poczatek drugiej klasy, ale i tu jak leveluje sam, to raczej nie szaleje za bardzo. A czym dalej tym bardziej to wszystkich meczy, jak ma bardziej meczyc, to dadza sobie spokoj z gra, a to nie jest to do czego dazymy[FF]
    • Dla normalnego gracza drugą klasę robi się bardzo wolno bez wsparcia innych :). F brak ci wiary w graczy ;))), na niektórych mudach gracze mają naprawdę pod górkę, a mimo to grają (1 level tydzień gry-ale jak to wtedy cieszy...). Wg. mnie zrobienie GO to powinien być minimum ROK gry. Jak poznawałem Cygnusa 1 postacią byłem przeciętnym graczem -zajęło to mi 3 miesiące... zdecydowanie za szybko [Ixi]
    • moje subiektywne zdanie jest takie ze to wydumany problem...moze dla Ceibie Ixi nie ale nie zapomne jak ja mialam 2 lub 3 klase a tym zaczynales i mnie przescignales i to cholernie. Jestes graczem nietypowym, zerknij na dzisiejszych ava, ile oni juz robia swoje kolejne klasy?Ty loisz ile wlezie zarowno qp jak i exp, pozatym szukasz ciagle amuletow i itemow wypasionych i kiedy masz taki sprzet exp ci leci jak szalony...Ty sam sobie przyspieszasz expowanie wiec nie narzekaj na to...Mozesz powiedziec ze kazdy ma taka mozliwosc, owszem i to dobrze ze ma ale zobacz ile osob kozysta?Ty jeden?Cos za cos...[Milva]

[edytuj] Wprowadzenie różnego rodzaju umiejętności związanych z brońmi

Tradycją jest w różnego rodzaju grach RPG, że różne klasy w różny sposób umieją władać brońmi- może powrócić do tej tradycjji na Cygnusie, tak aby np. kleryk doskonale władał maczugami, złodziej sztyletami, mag laskami itd. Czyli powrót do klasycznych umiejętności typu sword, dagger itp. stopień wyćwiczenia wpływałby na szansę trafienia, obrazenia, ilość ataków...czy to uatrakcyjni grę- wydaje mi się, że tak. Oczywiście nie powinno to wpływać zasadniczo na grę do 50 poziomu, ale realizować zasadę "...difficult to master"

>>>a co z ava/go? zeby to mialo sens trzeba by stworzyc questowki o podobnej sile ale rozne typy...choc nie wiem czy i to by pomoglo ze wzgledu na np standardowe uzywanie 2 broni zamiast broni + tarczy... moze i pomysl nie glupi ale znowu tyle jest wariantow ktore trzebaby bylo wprowadzac,glowic sie ipt ze to staje sie pozbawione sensu

[edytuj] Nowe funki

Proponuję wprowadzić nowe funki takie jak:

  1. Destroyer ...(demon, elf, krasnolud, nieumarly, szkielet)- zwiększone obrazenia zadawane danej rasie, minimalna szansa na natychmiastową śmierć moba z danej rasy (generuje to kilkadziesiat możliwości), dodatkowo można wprowadzić jeszcze zwiększone obrażenia dla klasy np. pogromca magów (następna seria możliwości)
    • w ADOMie takie coś nazywa się slayer (demon-slayer, humanoid-slayer, itp). Występuje tylko na unikalnych broniach (więc miałoby sens, aby było funkiem)
    • Slayer (pod ta nazwa zreszta) rozwazany z tego co pamietam juz od dawna, zabijanie natychmiastowe na funkach moim zdaniem powinno byc jednak niedopuszczalne nawet na jedna rase, pomnozenie obrazen o X powinno wystarczyc [FF]
  2. Petrify - ciało moba powoli zamienia się w kamień (jednak niezupełnie, od tego mob nie powinien umierac :)), zmniejsza się jego siła i szybkość, niektóre ataki przychodzą mu z trudnością, jednocześnie jednak minimalnie polepsza się jego AC
    • jaki sens ma to na funku? [k3rni]
  3. Dispel- rozpraszacz magii, po udanym ataka istnieje mała szansa, że zadziała czar dispel magic na moba (gracza)
    • w FF magic eaters... można wprowadzić [k3rni]
  4. Drain water- dodatkowe obrazenia związane z wyssaniem wody ;), duża szansa na zabicie przedstawiciela rasy zwiazanej z ogniem ;)
    • nie wiem czemu wysysanie wody miałoby działać na rasy ogniste, pewno jakiś poślizg myślowy nastąpił. ponadto, jest to raczej czar (necowe dessicate flesh) niż funk. [k3rni]
    • rasy zwiazanej z woda chyba jesli juz, ale ja jak mowilem jestem przeciwko funkom ktore moga zabic cokolwiek z zasady, dwa -> funk z gatunku czy to water czy fire istnieje, byloby to conajmniej troche wtorne w zalozeniu [FF]
  5. Fear- szansa, po udeżeniu że mob będzie uciekać ;) (kto by chciał coś takiego mieć? ;)- no ale nie wszystkie funki muszą być pozytywne :))
    • fear będzie częścią skillów monka, i tyle ;) [k3rni]
    • nic dodac nic ujac do tego co pan u gory powiedzial :P[FF]
  6. Heal- broń leczy po udanym trafieniu moba (kolejny przykład nietypowego funka :)->zawsze można pokombinować ze skutkami curse, nie tylko dla gracza, ale też dla posiadanego przez niego sprzętu (oczywiście coś takiego z timerem)
    • coś jak vampiric? :P [k3rni]
  7. Berserk- obrazenia zadawane tą bronią są wyższe jednak trzymając taką broń w reku niemożliwa jest ucieczka z pola walki (ani przez flee, ani przez recall)
    • zdaje sie byc nawet ciekawe... jesli zwiekszenie obrazen wypadnie miedzy sharpem, a vorpalem np. [FF]
  8. Zwiększona wrażliwości na ...- każde trafienie zwiększa podatność moba na ataki związane z ...(łącznie jest 13 możliwości), odporność moba może spaść do -100
    • to wolałbym na czar [k3rni]
    • lub skill (patrz Monk) :P [FF]
  9. Siła psi- broń wydzielając infradzwieki wpływa na psychikę moba raniąc go. Efektem glownym są obrażenia z grupy czarów umysłu, efektem dodatkowym jest obniżenie wszystkich statystyk o 5
    • może być [k3rni]
    • jakis czas temu idea funka mindowego z mojej strony juz wyplynela (karach), nie nowosc, natomiast efekt dodatkowy, przedstawiony powyzej, w zaden sposob nie dotyka mobow, jeno graczy na battlu (jest sens?) [FF]
      • PS.Musialbym sobie przypomniec jakie wersje na efekt dodatkowy mialem do tego funka:P
  10. Błogosławieństwo- dobrzy bogowie obdażyli broń niezwykla mocą, każda zła istota z którą walczymy otrzymuje dodatkowe obrażenia od światła w wynku ataku. Dodatkowym efektem jest szansa na rzucenie czaru gods lightning na moba
    • brzmi jak klon sanctify grounda, jestem przeciw [k3rni]
    • czy obrazenia od light i jeszcze szansa na dodatkowe obrazenia od GL to nie za duzo?? [FF]
  11. Przekleństwo- bogowie zła dali tej broni niezwyklą moc. Każda dobra istota z która walczymy otrzymuje dodatkowe obrazenia z grupy light. dodatkowym efektem jest rzucenie czaru curse na moba
    • jw [k3rni]
    • obrazenia od swiatla u mrocznych.. od braku chyba:P efekt negatywny juz lepszy, choc trzeba zauwazyc, ze curse'a.... to maja klerycy tylko, a w zalozeniu i konstrukcji klasy. [FF]


Funki: krotkie przemyslenie -> okreslic ktore funki moga wystepowac na broniach... (randgenowych i ew jesli by byly kiedys dolosowywane do istniejacych z jakiegos powodu)

Zdaje sie byc sensowne by pewne funki zachowac jako wyjatkowe i specjalne, ktorych nie da sie zdobyc inaczej niz jako nagrode za immo questa.


[edytuj] Inne

  • Astrologia - system podrozy slonca przez rozne domy astralne, wplywajace na rozne aspekty gry. Do tego skill pozwalajacy graczowi ocenic czy jest dobra pora na bicie sie ze smokiem, rzucanie czarow ogniowych czy wskrzeszanie umarlych, itp.
    • Rozwiniecie ideai faz ksiezyca, mysle, ze mozna, choc bez przesady i cos ciekawszego niz tylko dopakowaie skilli - nie myslimy tylko o polepszaniu sytuacji graczy[FF]
  • Okrzyki wojenne
    • W moim mniemaniu, mozna warcry dodac warowi w ilosci 1-2 skilli, nie wiecej [FF]
  • Mining, forging, brewing
    • Rzemiosla - temat rozwarzany nie raz, z wieloma pomyslami, ale chyba najmniej pilny, glownie z powodu wielkosci spolecznosci mudowej, zeby to zaskoczylo i sa chyba inne pola, ktore w moim mniemaniu lepiej poprawic i dodac [FF]
  • Headhunter
  • Gracz, który osiągną GO zamiast w who Ava i klasa mógłby mieć tekst GO i klasa (a tak dla rozróżnienia)
  • mogłyby powstać nowe kanały komunikacyjne GO-dla graczy, którzy ukończyli grę i Tech-kanał do rozmów technicznych o win, linuksie i podobnych rzeczach (domyślnie wyłączony)
    • go jest zaklepany:P too late :P (GO to okreslenie, a nie formalny stan postaci) [FF]

[edytuj] Dreams - ciekawy pomysl shasaraka z TMC

What happens if the dream-reality is inhabited by intelligent entities other than a single dreaming player character? Can characters meet and communicate in their dreams? Are there, perhaps, intelligent NPCs that exist only within the dream realm, and which can interact with player characters only in dreams? Are some of those entities hostile, and the causes of nightmares? Could a character be trapped in the dreamworld and unable to wake up and escape? Could characters master the art of lucid dreaming, and begin to gain active control over the dreamworld, entering it while 'awake' and shaping it to their conscious will? Could an evil dream-creature become so powerful it can stalk players in their dreams and damage them so badly it results in harm or even death to their physical bodies?

And suppose... this is where it starts to get really surreal! - suppose that there are regions where the dream world and the real world actually begin to overlap. The player is walking down a corridor. He slips into the dreamworld, which makes his physical body fall asleep and become invisible, but keep walking along the corridor. In the dream world he is now following a river, and his movements within the dream world are matched by the movements of his physical body in the real world: if he steers into another river to the right, his body is turning right along another corridor, and every location and every object in this region has both a physical form and a dream-world analogue.


http://www.mudconnect.com/discuss/discuss.cgi?mode=MSG&area=general&message=15253

[edytuj] iq ideas z forum mc

  1. Holiday item scatter quests: most turned in wins a prize.
  2. Frankenstien quests: find x y and z body parts and turn them in before they crumble.
  3. Find the immortal quest: Immortals hide around the mud incog, slowly giving hints.
  4. Colour quests: find n items with the word "blue" in the title, etc.
  5. Russian roulette: A group of players enter a room, 1 food item is loaded for each person. 1 is poisoned.
  6. Players must take one each, whoever is poisoned is slain, others recieve qp until 1 is standing.
  7. Deck of fate: players draw from the deck of fate
  8. Double or nothing: Players bet qp, a roll is tossed for player, 1 for imm ... winner takes all.
  9. Scavenger hunts: Players must find a number of items around the mud, in the list
  10. Enemy invasions: Enemies are loaded into the game, if you kill one, you get a prize. You can load enemies with prizes, possibly switch into them for fun.
  11. Quest mob: A quest smurf is loaded with 1 hp. runs or teleports about the mud as fast as they can, killer gains qp or gold.
  12. Holiday quests (anything from egg hunting, to costume contests, to bobbing for apples, to smacking a pinata.
  13. Body part quest. Collect the most of x part or collect the most differing parts.
  14. Find the imm.
  15. Alphabet quest. Find the most items starting with A-Z (one per letter)
  16. Roulette. Player picks a number between 1 and whatever, each number is assigned to a spell (changes every new quest). Cast picked spell on player. Last player alive wins.
  17. Death quest. Player attempts to die the most in X number of minutes.
  18. Hot potato. Item has an obj prog that randomly causes holder to yell. Last person left wins.
  19. Gem hunt. Gems are given different values. Person with most points (but not necessarily most gems) wins.
  20. Boar hunt. Boars randomly load 1-3 tusks, person with most tusks wins.
  21. Trivia.

[edytuj] Pomysły na progi

[edytuj] Kula z lancuchem (get_prog, use_progi: wear_pre, wear_post)

Kula z lancuchem, która zacheca by ją wziąć do łapek w momencie podniesienia:

You get kula z lancuchem.
Kula z lancuchem Cie kusi by ja zalozyc. (get_prog)

Po identyfikacji wyglada na zwykly armor mocowany do nogi, bez szczegolnych flag. Zakładanie wygląda tak:

Kula z lancuchem glows ominously! (wear_pre)
You wear kula z lancuchem on your feet.
Kula z lancuchem attaches itself to you! (wear_post)

Kula po zalozeniu dostaje noremove :->

[edytuj] Transport do innej krainki

Wchodzisz do lokacji z kamieniem. Aby przetransportowac sie gdzies musisz poswiecic przedmiot:

You drop baranek.
> sacrifice baranek
Haggar gives you 99 gold coins for your sacrifice.
Suddenly you appear elsewhere.

Ponura jaskinia
[Exits: north]
Na pierwszy rzut oka...

[edytuj] Male sprzatajace robaczki w lokacji

Upuszczenie przedmiotu powoduje jego pochloniecie.

You drop zbroja.
Mala ledwie widoczna, prawie przezroczysta istota przybiega, podnosi zbroja i wybiega w dal.

albo:

Grunt pod nogami staje sie grzaski i w blyskawicznym tempie pochlania zbroja.


[edytuj] act() senses

act("You hear a boar nearby.", ch, NULL, NULL, TO_CHAR, SENSE_HEARING);
act("You see a boar nearby.", ch, NULL, NULL, TO_CHAR, SENSE_SEIGHT);
act("You have a bad feeling about a boar nearby.", ch, NULL, NULL, TO_CHAR, SENSE_THE_FORCE);
act("You have a hunch, there's a boar nearby.", ch, NULL, NULL, TO_CHAR, SENSE_WOMAN);

Ktos kto nie slyszy dobrze, nie widzi dobrze, nie odczuwa zmian w mocy, nie ma kobiecej intuicji, itd... ma mniejsze lub zerowe szanse na odbior danej tresci danego zmyslu. Neat?

Istotne komunikaty moglyby takimi kanalami byc przekazywane. Moglyby te powstac skile w stylu: acute hearing, czy 6th sense.

[edytuj] emotional states

> mood angry
> say Mary!
[angry] Joshua exclaims 'Mary!'
> mood calm
> say Mary!
[calm] Joshua exclaims 'Mary!'
> mood mad
> say Mary!
[mad] Joshua exclaims 'Mary!'
[nervous] Jas dealer says 'Kup dzialke'
[calm] Przewodnik says 'bal bla bla, yadda yadda yadda'
[calm] straznik says 'Spokoj, spokoj'
> kill straznik
Your slash DECIMATES straznik.
[scared] Straznik yells 'Pomocy!'

chyba jasne, hm?